(Alp-)Traum Metaverse: Gekommen, um zu bleiben

Le casque pince, les yeux piquent, les porteurs de lunettes souffrent doublement : tout n’est pas que pur bonheur dans le nouveau monde que nous allons bientôt coloniser. La réalité virtuelle (VR) à usage domestique a fait un bond énorme ces dernières années, mais elle souffre encore de nombreux problèmes de démarrage. Le confort et le contrôle peuvent être améliorés. De plus, toutes les applications VR ne se concilient pas facilement avec les limites de l’organisme humain – mot-clé mal des transports, c’est-à-dire en gros, nausées causées par une perte d’équilibre.

Et pourtant, quelque chose a changé dans l’industrie ces dernières années. Les lunettes VR sont passées de collecteurs de poussière coûteux et à moitié cuits à un passe-temps de salon raisonnablement abordable. De nombreux jeux sont extrêmement amusants et peuvent en fait faire transpirer, ce qui soulage la conscience et augmente la motivation. Et encore et encore, le sentiment vous envahit : ça pourrait être gros, vraiment gros.

Presque tout est possible

Maniez une épée de vos propres mains, dirigez un vaisseau spatial, créez votre propre monde et déplacez-vous sans limites avec des amis. La réalité virtuelle promet – peut-être pas encore, mais certainement pour l’avenir – une immersion complète. Tout à fait libre des difficultés de la vie. Ici, vous n’avez pas à forcer la comparaison “Ready Player One” à chaque fois, le potentiel est évident pour quiconque ose l’essayer dans les verres.

Mais jouer ne devrait être que le début. Avec la réalité virtuelle, les entreprises tech omniprésentes veulent créer des univers numériques parallèles. Le Metaverse veut inclure tous les domaines possibles de la vie, vous devez travailler, voyager, apprendre, entretenir des contacts et consommer en tant qu’avatar. L’objectif est de sortir de la sphère gamer et d’embarquer les utilisateurs occasionnels. Dans le langage Facebook, il ne s’agit plus non plus de “jeux”, mais d'”expériences”, ils veulent créer une “expérience sociale, virtuelle en 3D” dans laquelle on “peut faire des choses qu’on ne pourrait pas faire dans le monde physique”.

“La prochaine vague d’Internet”

D’un point de vue technique, tout cela semble possible. Mais est-ce que les utilisateurs veulent vraiment ça ? Presque toutes les grandes entreprises technologiques parient actuellement que la réponse sera finalement un oui retentissant. Un oui, attention, donné avec le portefeuille et le temps d’utilisation. En particulier, la société mère de Facebook, Meta, investit de facto des sommes énormes dans le développement depuis des années, rachetant de nouvelles technologies et embauchant du personnel. Plus récemment, un nouveau supercalculateur a été présenté, qui devrait devenir l’épine dorsale du métaverse et rassembler les utilisateurs au-delà des barrières linguistiques.

Lors de la dernière présentation des chiffres trimestriels, Microsoft a souligné vouloir investir ses bénéfices dans le développement du Metaverse. C’est la “prochaine vague d’Internet”. Les premières mesures ont déjà été prises, avec Microsoft sécurisant des marques de jeux de premier plan dans le cadre d’un accord industriel sans précédent de 70 milliards de dollars, les surnommant “Building Blocks for the Metaverse”. Les plans de Microsoft Mesh, qui veut créer une sorte de bureau hologramme, sont sur la table depuis longtemps.

Apple serait également en train de travailler sur son propre écosystème, censé aller davantage dans le sens de la réalité augmentée (RA). Selon certaines rumeurs, Apple reniflerait l’approche de Facebook de transplantation à 100% dans les mondes numériques. Le journaliste technique Mark Gurman, spécialiste d’Apple, a appris du groupe qu’un monde entièrement virtuel comme celui prévu par Facebook était “tabou” pour Apple. La priorité d’Apple est de développer un casque AR qui puisse être porté toute la journée et remplacera le smartphone à terme. Il est possible qu’Alphabet emprunte également cette voie – pensez à des projets comme Google Glass, qui étaient peut-être en avance sur leur temps.

Métaverses avec les frontières de l’entreprise

Une chose est claire : pour vraiment captiver les gens et rendre la réalité virtuelle adaptée aux masses, la grande question du matériel doit d’abord être résolue. Tant que les problèmes décrits ci-dessus ne sont pas résolus, il est difficile d’imaginer les passagers du métro regarder dans des lunettes VR au lieu de leurs smartphones. Lorsque la technologie sera suffisamment avancée, cela finira probablement par ressembler à du streaming : au lieu d'”un” métaverse définitif, il y en aura plusieurs à la fin. Un métaverse ouvert et décentralisé auquel tout le monde peut contribuer ressemble actuellement à un rêve de sucettes glacées chaudes.

L'homme porte un casque VR sur la tête et un microphone VR sur la bouche

APA/AFP/Patrick T Fallon

Le matériel est actuellement en expérimentation, les résultats sont parfois intéressants. Au fait, la photo montre un microphone.

La bonne vieille astuce Facebook

Pour se catapulter en tête dès le départ de la course et façonner les futurs mondes virtuels selon ses idées, Facebook mène actuellement une offensive massive de relations publiques. Leur plus grand fait saillant est probablement que Facebook a détourné le métaverse terme fondamentalement neutre.

Afin de gagner des utilisateurs, le groupe utilise une vieille arnaque qui a fonctionné plusieurs fois. Au milieu des années 2000, vous vous êtes retrouvé sur Facebook parce que tous vos amis étaient là, dix ans plus tard, le jeu s’est répété pour une nouvelle génération avec Instagram, et maintenant, il semble tout à fait illusoire aux jeunes et aux moins jeunes qu’ils puissent un jour rompre avec WhatsApp. .

Le prochain arrêt est la version colorée et agréable de Facebook du Metaverse. Ce qui est différent cette fois, c’est que Facebook fournit également le matériel. Avec les lunettes VR d’entrée de gamme “Oculus Quest 2” pour environ 350 euros, Meta crée une offre à seuil relativement bas qui devrait vous mettre en appétit.

Un endroit dérangeant

Ça fonctionne. Et en même temps, on se rend vite compte que même dans sa phase initiale, le métavers est un lieu attractif, mais en même temps très troublant. Il est évident que la VR pousse le principe d’isolement, d’isolement et d’évasion à l’extrême. Dans certains cas, la société n’a même pas reconnu les perturbations des interactions sociales causées par les smartphones, et encore moins les a traitées, et cible déjà la prochaine technologie socialement invasive.

Éducation anti-drogue pour les enfants chinois portant des lunettes VR

picturedesk.com/Eyevine/Cao Yiming Xinhua

Écoliers chinois dans un cours de formation anti-drogue VR

Les politiciens n’ont pratiquement pas mis de garde-corps jusqu’à présent. Et compte tenu du statu quo, il y a peu de raisons d’être optimiste quant au fait que les grandes technologies s’autorégulent. Dans le même temps, l’exploitation d’espaces virtuels ouverts et utilisés conjointement sans réglementation et contrôle stricts semble déjà presque impossible. Les espaces ouverts de la réalité virtuelle ont trop de potentiel pour les trolls, les chercheurs d’or, les criminels et les agitateurs. La encore petite crainte ici est que les influenceurs autoproclamés dégénèrent les espaces sociaux en VR en un événement publicitaire permanent.

Prêt à être consommé de la tête aux pieds

Cependant, cela ne devrait pas avoir d’importance de toute façon, car le métaverse apparaît déjà entièrement en majuscule au moment de sa création. Des travaux sont déjà menés partout pour transformer la réalité virtuelle – et pas nécessairement du côté matériel – en machine à imprimer de l’argent et pour inciter les utilisateurs à consommer non seulement ici, mais aussi là-bas. Pas étonnant : les limites de la production de contenu numérique sont pratiquement infinies.

Certainement aussi alimentés par le boom général de la spéculation, les investisseurs injectent déjà des millions dans l’achat de propriétés virtuelles. Des modèles d’abonnement pour des applications sportives ou ludiques se profilent à l’horizon, et la consommation dans le monde réel peut se combiner à merveille avec celle dans le monde virtuel. L’exemple le plus évident sont les marques de mode qui vendent leurs créations dans le Metaverse. Mais en fait, il n’y a pratiquement pas de limites à l’imagination en matière d’exploitation de produits numériques.

Les prophéties de malheur selon lesquelles les gens ne dépenseraient pas d’argent pour un tel contenu se sont depuis longtemps éteintes. Il suffit de regarder l’industrie du jeu (ou de demander aux parents en difficulté) : le contenu du jeu et les microtransactions représentent une activité de plusieurs millions de dollars. Les gens sont prêts à dépenser de l’argent pour personnaliser et concevoir leurs identités numériques. Pas étonnant, vous y passez beaucoup de temps – maintenant, et encore plus en raison de la pandémie.

Condamné à réussir

Une grande partie de cela appartient encore au futur et le succès généralisé de la réalité virtuelle n’est pas garanti. Et si la technologie peut l’emporter, il y aura probablement encore beaucoup d’arguments sur les réalités virtuelles, leur conception et leurs effets. Actuellement, une seconde vie en 3D semble vouée au succès au vu de l’acharnement des grandes entreprises. Le potentiel infini de la commercialisation est sans doute la principale raison pour laquelle le métaverse est là pour rester.

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