Metaverse verhilft der VR-Branche zu einem Boom

san francisco Pour la filiale Oculus, renommer la maison mère Facebook en Meta aurait difficilement pu être plus réussi. Parce que juste l’annonce par le fondateur de l’entreprise Mark Zuckerberg qu’il mettrait toute l’énergie de son entreprise dans le développement d’un Metaverse dans les années à venir a amené le fabricant de lunettes VR à des ventes étonnamment élevées pendant les vacances.

Plusieurs analystes du marché estiment que l’application, nécessaire au fonctionnement des lunettes Oculus, a été téléchargée environ 1,8 à 2 millions de fois dans le monde depuis Noël. Parfois, l’application Oculus a même dépassé les classements de téléchargement dans les magasins d’applications Apple et Google pendant la période des fêtes. Il est nécessaire pour mettre en place les lunettes et sert donc d’indicateur pour les chiffres de vente.

Il semble que les vagues annonces de l’industrie technologique concernant le Metaverse aient piqué la curiosité de nombreux consommateurs. Alors que les lunettes VR ont longtemps été considérées comme une technologie de niche qui ne pouvait être utilisée que pour des jeux vidéo ou des applications high-tech dans l’industrie, les appareils deviennent aujourd’hui de plus en plus populaires, contrairement aux attentes de nombreux experts – même si le Metaverse ne pourrait devenir réalité qu’en quelques années.

Le succès est donc une surprise même pour les experts de l’industrie. L’essor soudain de l’application Oculus montre que les applications de réalité virtuelle (VR) sont plus répandues qu’on ne le pensait auparavant, écrit l’analyste de Jefferies Brent Thill dans une étude récemment publiée. Maintenant, surtout, les investissements dans le Metaverse sont “cruciaux” pour inspirer les jeunes utilisateurs pour les jeux VR.

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Les lunettes VR sont également de plus en plus populaires en Allemagne. Selon une enquête publiée par l’association industrielle Bitkom la semaine dernière, 17 % des personnes interrogées ont déclaré utiliser des lunettes VR de temps en temps. 21% des non-utilisateurs ont déclaré qu’ils souhaitaient absolument utiliser de tels appareils à l’avenir. Un autre 28 pour cent l’envisagent au moins.

“La réalité virtuelle montre depuis longtemps ses diverses possibilités dans les jeux, la construction et l’utilisation industrielle”, déclare Sebastian Klöß, responsable de la technologie grand public et de l’AR/VR chez Bitkom. Avec le Metaverse, la prochaine étape de développement est imminente, ce qui donnera un nouvel élan à l’industrie.

Car pour la vision que le fondateur de Facebook Mark Zuckerberg et ses collègues de l’industrie tels que le patron d’Epic Tim Sweeney propagent, les nouveaux appareils tels que les lunettes VR jouent un rôle décisif. À long terme, il s’agit essentiellement de créer une image numérique tridimensionnelle de la réalité, qui peut ensuite être élargie pour inclure des espaces et des objets virtuels.

La blockchain est destinée à rendre les objets virtuels échangeables

Si l’on en croit les vidéos promotionnelles de Meta, à l’avenir il sera possible de visiter des concerts entre amis pendant que l’un est à la maison et l’autre dans la salle de concert. “Afin de s’immerger complètement dans ce monde virtuel, de pouvoir interagir avec les autres et de créer des objets virtuels, il n’y a pas moyen de contourner les lunettes VR”, explique l’expert Bitkom Klöß.

Avec le Metavers, c’est toute une économie qui va se créer autour des objets virtuels. À l’instar des œuvres d’art numériques, qui peuvent être échangées en tant que pièces individuelles via des « jetons non fongibles » (NFT), les objets virtuels doivent également être en mesure d’identifier leur origine dans le métaverse afin d’être considérés comme des originaux. Adidas, par exemple, a déjà développé une collection virtuelle qui est vendue et échangée via NFT – et est donc limitée.

Adidas vend des vêtements numériques

Le fabricant d’articles de sport fait ses premiers pas dans le Metaverse.

(Photo : Adidas)

Si le patron du Meta Mark Zuckerberg réussit, c’est toute une économie autour des espaces et des objets numériques qui verra le jour à terme. Le Metaverse consiste à “construire une économie créative considérablement plus grande”, a expliqué le responsable lors de sa présentation l’année dernière.

Comme pour toute technologie, plus les utilisateurs disposent des appareils appropriés, plus une plate-forme devient attrayante pour les développeurs de contenu et d’applications. Dans le même temps, une grande variété de contenus et d’applications garantit que davantage de consommateurs décident d’acheter un appareil.

Or, une estimation du cabinet de conseil en stratégie Boston Consulting Group (BCG) de février dernier montre que ce processus peut aller très vite. En conséquence, le volume du marché mondial des applications et appareils VR sera multiplié par dix de 2021 à 2024, passant de 30,7 milliards de dollars américains à 297 milliards de dollars américains. L’estimation date d’avant le début du battage médiatique autour du Metaverse.

Meta et Microsoft travaillent sur le Metaverse

Même si cet objectif à long terme est probablement dans de nombreuses années, les utilisateurs peuvent déjà visualiser les éléments constitutifs individuels de ce futur métaverse. Les plus avancées sont les plates-formes de jeu telles que Roblox ou Fortnite (Epic), qui peuvent déjà être saisies avec des lunettes VR – même si l’expérience ici est limitée à l’espace virtuel.

En plus des jeux vidéo, les lunettes VR peuvent également être utilisées pour les réunions numériques, qui sont destinées à offrir une expérience plus personnelle que les vidéoconférences. Le rapport futur avec la réalité peut déjà être deviné ici. La méta-plateforme Horizon et le service Microsoft Mesh en sont des exemples.

graphique

Dans les deux cas, les entreprises s’appuient sur les technologies dites de réalité mixte afin d’intégrer des parties du lieu de travail physique où l’utilisateur est assis dans l’espace numérique. Cela devrait permettre, par exemple, de taper sur un vrai clavier lors d’une réunion virtuelle sans que l’utilisateur n’ait à retirer ses lunettes.

Cependant, du moins en Allemagne, les lunettes VR au travail restent l’un des scénarios d’application les plus rares. Dans l’enquête Bitkom, seuls 7 % des utilisateurs actifs ont déclaré avoir utilisé des lunettes VR dans leur environnement professionnel. En revanche, les appareils étaient beaucoup plus utilisés pour les jeux vidéo (77 %) ou les voyages virtuels (71 %).

Suite: Métavers, téléviseurs géants, conduite autonome : telles sont les tendances au CES.

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